E3 2017全视角回顾:当厂商媒体与玩家真正站在一起
2017-06-22 11:03:00 来源:腾讯游戏

[摘要]从传统的视角来看,E3与IT数码行业的CES等展览并无二致,都是以媒体为主视角,将各大厂商的新产品和新理念曝光于镜头群之下,再由媒体通过试玩体验与解读,将未来呈现在用户面前。

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在这样的理念之下,多年以来无论是E3的展前发布会也好,还是CES中那些世界500强企业所举行的产品发布会也罢,用户是否需要亲身参与到一场展览中,似乎对于厂商和展览本身来说并不重要。

伴随着多年以来主机游戏领域在整个游戏市场的比重越来越低,受众群体也逐渐转向核心化,E3曾经在游戏圈中呼风唤雨的形象也开始变得更加平民化。加之越来越多的平台可以做到更好的事件营销和策划,厂商获得的实际效果也并不低于参加E3所能带来的影响,虽不能说处于危机时刻,但E3显然已经步入了一个新的瓶颈期。

从拍肩到播片

第一个预见会发生这样情况的厂商有两个,一个是传统主机硬件厂商任天堂,另一个是传统软件开发运营厂商EA。前者在逐步脱离E3传统宣发模式之下,在不过于远离E3所带来的影响力的前提下,推出了“EA Play”这个子品牌;而对于任天堂来说,无论是由于旗下游戏产品更适宜网络视频直播的方式来进行宣导,还是硬件产品功能已经简化到就是纯粹的游戏机无需解释的地步,作为曾经利用展前发布会获得过极大收益的厂商,再放弃传统发布会的形式,而选择用网络直面会这种形式来参与E3,任天堂显然也是看到了未来的发展趋势,也尝到了其中的甜头。

(或许我们再也不会在E3展前发布会上看到这种场面了)

这种趋势,就是今年E3各大厂商展前发布会中被广泛使用,又被玩家褒贬不一的游戏预告片与实机演示播片环节。站在E3的传统眼光来看,每年各大厂商的发布会上,媒体记者想要捕捉到的关键点是哪家厂商站在了一起宣布了独占游戏的内容,或是哪个厂商又“叛变”到了另一家厂商,而厂商则是在众多大牌制作人和3A游戏的轮番背书之下,表达出我的游戏平台就是未来,你不得不选。但是夹在中间的玩家,往往在眼花缭乱中并不能知道我到底需要什么,在这期间画饼也就成为了厂商惯用的吸引玩家而实际成本非常低的手段。

这也是为何,在今年各大厂商展前发布会中广泛使用播片的方式来介绍自家游戏未来发展计划时,玩家反而会提出画饼成为本届E3核心主题的原因。当所有人的关注点都在游戏本身上时,游戏本质的优秀会吸引玩家讨论与驻足,但最终什么时候能够玩的到,却也成为了这把双刃剑的另一面,伤及原本用心良苦的厂商也就在所难免了。

(任天堂:各位玩开心就好)

在往常E3结束后,大家都会评论三家主机厂商中谁输谁赢。如果说2017年之前的索尼是在市场利好的情况下一路意气风发的在这几年的展前发布会上独领风骚,那么从今年的E3开始,索尼的好运显然是已经用的差不多了。前有任天堂Switch主机的强势逆袭,后有微软Xbox One X在索尼具有优势的硬件机能领域围追堵截,虽然索尼仍旧财大气粗的租下了占地面积和可容纳观众人数最大的洛杉矶“圣殿剧院”来举行发布会,同时也顺应潮流在整场发布会上以播片的形式展示最新的游戏研发状态,但仍旧难逃玩家们的差评。除了画饼功力显得有些老套之外,索尼也只能吃下被自己“惯坏”了的玩家们对于自己“不求进取”这种评价的苦果。

游戏就是用来玩的!

(想要在EA Play上体验到新游戏,排队是一件痛苦的事情)

EA是所有参与展前发布会中第一个举行发布会的厂商,但显然他们并没有什么压力,毕竟在PC市场与主机市场双双复苏的背景下,他们并不需要考虑硬件平台的销量高低,只需要做好手头游戏开发的工作即可,这也是为何EA可以在近几年的E3大展上显得自己与这场盛会有些若即若离的原因。

但相比EA在展前发布会上公布的那些新游戏更令人感到兴奋和激动的,是EA在整个E3上举办的多场游戏试玩活动。排队排到令人绝望的感觉,恐怕这也是在E3上不多见的,这也同时证明了好的游戏就是需要拿出来让玩家体验,而不仅仅是在一场发布会上放几段视频就可以的。这一点,恐怕微软比任何人都能更深刻的理解,作为E3 2017上唯一一家公布了最新硬件产品的厂商,原生4K是他们在展前发布会中提到最多的词汇,然而在4K电视并没有更广泛的安装在普通消费者甚至是普通玩家客厅中时,如何让玩家们体验到原生4K分辨率所能带来的震撼,除了现场试玩,除了在接下来的一年中让更多的普通玩家接触到这台售价并不便宜的主机,微软可能并没有更好的办法去解决与索尼和任天堂之间的差距。

是的,在所有参加E3的厂商中,任天堂显然是最轻松的,哪怕刚刚停产的Wii U又被冠以了任天堂历史中最差主机之一的名头,哪怕主流的主机硬件产品早都超越了1080P的画面拥抱了4K+HDR,任天堂依旧不为所动。因为这个经历了太多的老牌厂商,深知在游戏内容不能达到玩家需求的前提下,强行提高对于硬件机能的支持,对于一个硬件厂商来说是何其巨大的风险。

不举办展前发布会、整个E3直面会的时间从预定的30分钟砍成25分钟,任天堂就是这样的“任性”,你可以不关注他,甚至可以嘲笑他在其他厂商发布会都达到90分钟甚至超过100分钟时,25分钟能够为玩家带来些什么。可是任天堂又总会在关键点给所有人上一课,当一张画,一句话也可以成为画饼的形式,又让玩家们吃的心安理得,恐怕本届E3究竟谁笑到了最后,每个人早已心知肚明,但任天堂的心安理得,是浮于表面的回应玩家多年来对《银河战士》系列的情愿,是对主机版《精灵宝可梦》的期盼,也是喧闹背后提供给玩家每个月一款大作的有理有据。

249美元的意义

围绕在E3本身的展示内容的变化、厂商展前发布会传统的突破以及媒体关注点的多样化的背后,是玩家意识的崛起和E3和厂商们对于这种意识的正面回应,也是多年以来厂商对于游戏正版化、玩家群体积极培育之下的反作用力,这是E3先于市场压力一步,将厂商、玩家、媒体与自身放在同一平面进行互动,才得以形成了一个全新的格局。

249美元,是E3首次拥抱普通玩家时的票价,如果早一点购买,玩家只需要149美元就能亲身体验游戏界最具影响力的盛世,相较于以往这简直是不可能发生的事情。只有媒体、工作人员和部分通过特殊渠道并且花大价钱获得门票得以进场的普通玩家,正是因为这高昂的票价和高高在上的视角,让本应该在E3上成为绝对主角的玩家,反而成为了一个只能在展览上走马观花的旁观者。或许对于玩家的朝圣心里来说,149美元与1000美元并没有太大的差别,但恰恰是主办方姿态的降低,才能让更多从未了解过或只是简单玩过手游的普通玩家真正走入游戏的世界中。

当然,提供普通玩家入场的机会,并不是说E3将会就此逐步成为一个普通的游戏展,它仍旧是全球玩家最瞩目,最想要亲身参与的一场朝圣。无论是展前发布会的传统模式发生了悄然的变化,还是游戏内容制造商开始成为展览中的主角之一,亦或是现场更多的为玩家提供的试玩环节,都让我们看到了一个成熟的、一流的游戏展览在领先行业多年的背景之下,仍旧在不断追求自我发展的行业领军者。

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