独立游戏的日子越过越差 问题到底出在了哪?
2018-05-22 10:44:00 来源:游戏时光VGtime
独立开发者的日子越来越不好过了。虽然我们总能听说某某独立游戏大受追捧,热卖几百万套,赢得奖项无数。但那些只是个例,不能代表广大普通独立开发者的真实现状。为了描绘独立开发者的真实现状,了解处于行业一隅的他们所面临的巨大难题,在今年欧洲游戏博览会(EGX Rezzed)上,Gamesindustry.biz 对60多名开发者进行了调查。并总结出了一些普遍面临的问题。本文来自 Gamesindustry,原标题《"The era of 'break-out indie success' is long dead"》,作者:Haydn Taylor,翻译:小奈田EGX Rezzed 2018现场独立游戏百花齐放的年代早已过去了,如今加入角逐的开发者们从一开始就得考虑长期战略、销售渠道和资金。—— 汤米·汤普森,Flip Games 的联合创始人这些开发者们的处境有很多共同点,比如普遍存在的问题:受关注度不够、工作环境拥挤又邋遢,并且缺乏融资渠道。很多问题往往是连锁的,比如有的团队开发的第一款游戏曝光率不佳,就没有足够的粉丝来支撑第二款游戏。在过去两年中,Steam 平台上的游戏数量翻了一番,在这片红海中,众多小团队开发者们正在奋力翻腾。Flip Games 的联合创始人汤米·汤普森说:“独立游戏百花齐放的年代早已过去了,如今加入角逐的开发者们从一开始就得考虑长期战略、销售渠道和资金。”“Steam 现在是一锅热粥;Steam Direct 让平台质量迅速下滑,现在就和手机 App 商店没什么区别。对于小工作室和个人开发者,只抓 Steam 市场的话恐怕难以成功。不管是借助发行商还是别的方式,我们都要想办法打通主机和移动市场的渠道。Steam Direct在2017年6月取代了之前的青睐之光,降低了独立游戏登陆Steam的门槛“只有量级和目标足够大的项目,才能得到发行商的经费资助。说“独立游戏要亡”可能是一种夸大其词,但未来5年的市场将发生巨大的变化。”融资对开发者来说是一个大问题。今年早些时候,独立游戏开发者协会(TIGA)的一项调查发现,38%的游戏公司将融资问题列为阻碍业务发展的主要因素。本次欧洲游戏博览会调查的60多名独立开发者中,只有16人获得了投资者或发行商的资助,通过众筹方式的有2人,通过孵化器计划的有1人。在全部受调查人中,共有29名开发人员依靠个人储蓄为他们的项目提供资金的。其中21人曾从事全职工作,有6人由家庭或配偶提供支持。从之前开发的游戏获得销售收入也是一种常见的收入来源,至少有24个开发者依靠这些钱为他们的游戏提供了部分资金。来自英国康沃尔郡独立游戏公司 Triangular Pixels 的创意总监凯蒂·古德说,由于融资渠道狭窄,业者个人财务状况难以得到保障,因此业界正在流失创造性人才。“获得融资从来就不简单,其中一个大问题是要有稳定收入,”她说。“很幸运我们有稳定收入,但要以收入情况来批获贷款,就必须要维持足够长的时间,这个就真的很难。”“年轻的独立开发者可能不怎么担心,但随着年龄的增长,你得买房子、养孩子、肩负起责任。继续走独立游戏这条道路,赌上的不仅是自己,同时还有家庭。也许对每个开发者来说情况各有不同,但是随着我们行业人整体变老,面临的压力只会越来越多。”“我已经看到太多的游戏开发者为了家庭放弃了这条路,选择了收入更好、更稳定的工作。”独立开发者想要获得发行商提供的资助,就需要包装自己项目,以获得发行商的青睐。一边是刚刚起步的独立开发者,另一边是发行商,如此不对等的关系很容易让这些年轻的天才们遭受冷落。正如 Beta Jesta 公司的联合创始人亚当·博因所言:“发行商确实是可以提供资金的,但面对开发者的项目申请,很多发行商都没能提供合适的反馈,开发者就无法对项目申请的要点进行改进和调整,以至于难以获得他们迫切需要的资金。”独立游戏的数量和质量都越来越高,现在做个独立游戏想要获得关注已经越来越难了。—— 约瑟夫·汉弗莱,Inkle工作室联合创始人与资金问题一样,外界曝光度和可发现性也是多方面的复杂问题,开发者越来越因此感到担忧,无论他们在行业内多有名气。Inkle 工作室,曾开发了《Sorcery!》四部曲,以及广受好评的叙事冒险游戏《80天环游世界》(80 Days)。谈到“独立游戏要亡”时,他们就和其他独立开发者一样担忧。《80天环游世界》是一款2015年发售的游戏,在Steam好评率为93%“这个事儿现在已经讲烂了,很多人都固执己见。但从我的角度来看,我觉得这事儿是非常现实的,”Inkle 工作室的联合创始人约瑟夫·汉弗莱说。“独立游戏的数量和质量都越来越高,现在做个独立游戏想要获得关注已经越来越难了。我觉得虽然独立游戏相互之间不会构成直接竞争,但独立游戏的总体数量导致了问题。”“这对消费者更好吗?我当然希望是这样,但我担心的是游戏数量太多,会让所有的游戏看起来都很廉价,因为总会冒出来另一个“很火的小游戏”。这次来到欧洲游戏博览会,看到大家的状况,同样作为独立开发者的我感到瑟瑟发抖。”独立开发者面临的另一个环境变化,就是如今大家都注重于游戏视频和直播,而那些不太适合视频直播的游戏,又该如何宣传自己呢?Whoop Group Games 的首席开发员汤姆·马利诺夫斯基指出,如今大家不会挤在 Steam 上了,许多消费者已经从过去的文字媒体转向 YouTube 这样的视频网站。他说:“一款游戏在 Youtube 上的曝光量,很大程度上取决于这个游戏的视频娱乐价值几何,而不是游戏本身。”他说。“对于不知情的观众来说,那些复杂的、非视觉的游戏机制是难以理解的,观赏性很差,所以不如看那些玩法简单粗暴的眼球游戏。”《人类一败涂地》的玩法很简单,在视频和直播网站一度很受欢迎“我倒不是说这种游戏有什么不好,这个游戏类型本身没有什么毛病,但我觉得这个趋势很不健康。长此以往,那些有深度概念的游戏会越来越不受关注,相反那些充满廉价刺激,画面短平快的游戏会更受追捧。这种现象是不公平的,它不该如此。”说到 SteamSpy 最近的情况,开发者之间产生了矛盾意见。一些人认为,SteamSpy 被限制数据来源,这对独立游戏行业造成了损害,而另一些人则认为这有利于市场的长期健康。Playright Digital 创始人埃夫蒂姆·屯科夫表示:“销售数据的唾手可得,毒害了整个市场。为了在经济上求稳,‘模式复制’的开发思路流行了起来。这种趋势实际上造成了一种不思进取的开发文化。”然而其他人立刻为 SteamSpy 辩护,认为该工具帮助开发者设定合理的游戏价格,而且还能测量开发预算。No More Robots 工作室的创始人迈克罗·斯建议说,评价 SteamSpy 的终止也许为时过早,但就像大多数独立开发者所重视的,这对行业确实是一个损失,同时也给开发者造成了难题。尽管存在这些难题,在当前环境下,调整预期也许是独立开发者能做的最重要的事。Useful Slug 工作室的技术主管维加德·迈克尔巴斯特说:“你得考虑如何将游戏传达给不同数量级的人。比如一个人?那我买一份。十个?我让好朋友们买这个游戏。100个?那是我所有的推特粉丝和脸书好友的总和。而1000?10000?100000?你有达到这些数量级的计划吗?如果这个问题没有答案,那么很可能永远都不会有。”来源:Gamesindustry翻译:小奈田
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