当游戏侵入现实 ARG离中国市场还有多远?
2017-06-06 11:03:00 来源:腾讯游戏

[摘要]第一个站出来吃螃蟹的人必定是要承担风险的,但相应的第一个采用ARG形式的厂商/团队一旦成功,或能引领一种全新游戏形式的热潮。

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随着电竞行业的兴起,中国游戏行业迎来了蓬勃发展的时期,端游、页游手游日渐发展壮大,与此同时,VR、AR等新概念也逐渐被国内玩家和厂商所重视。在众多由国外传入的游戏新概念中,ARG或许值得我们关注。

ARG·打破虚拟与现实的屏障

虽然目前ARG游戏在中国玩家群体间的流行度并不高,但这种游戏已经风靡欧美多时,在国外玩家中引发过数场热潮。

ARG的全称是Alternate Reality Game,即侵入式虚拟现实互动游戏。ARG的策划者会提供各种虚拟游戏元素,由真实世界的玩家充分发挥解谜能力,一起探索ARG线索导向何方,可以说这是一场制作人与玩家之间的智力较量。

ARG游戏的先驱简·麦戈尼格尔曾在她的著作《游戏改变世界》中提出,游戏性设计的四个评估标准分别为:积极情绪、社会关系、游戏意义和成就感,纵观ARG各方面的特性,它无疑是能够同时契合这四个标准的游戏形式。

简·麦戈尼格尔

ARG将原本只存在于影视小说或虚拟游戏中的“阴谋”搬上真实世界的舞台,玩家扮演解谜英雄的角色获得第一重的积极动力。而由于ARG信息量过于庞杂,无法独立完成解谜,玩家往往会选择与其他玩家合作,共享信息。在经过一定阶段发展后,玩家建立起一个目标一致的社群,获得第二重的归属感,而这种归属感带来的则是与所在社群共同探寻“阴谋”的使命感。不同于一般的益智解谜游戏,ARG需要玩家掌握足够的知识和技术,甚至很多玩家是通过解谜ARG游戏让原本掌握的技能更上一个台阶。一个完整ARG游戏破解的背后凝聚了成千上万玩家的心血,看起来这更像一个粉碎阴谋的壮举,玩家们成为现实世界里的英雄,这种成就感很难在纯虚拟的游戏里获得。

在国外,ARG被当做游戏商业宣传和推广的手段屡见不鲜,打破游戏与现实的界限,让玩家亲身投入真实世界的解谜,从而达成虚拟游戏的某些成就。这种完全投入的参与感与破解ARG斩获勋章的成就感,可以让玩家的忠诚度得到进一步提升。

三款ARG游戏·以猎奇为内核的营销

◆《以撒的结合:胎衣》——速战速决的ARG营销

2015年10月发布的《以撒的结合:胎衣》中新增了贪婪模式,玩家击败BOSS Ultra Greed后在捐款箱存入109枚金币就会致使捐款箱爆炸,而捐款 999金币则可以解锁“慷慨”成就。与此同时“109”这个数字与游戏的一些特殊内容发生关联,109号道具“金钱就是力量”下还显示着信息——“你在哪”。在这个阶段,制作方不痛不痒地抛出了一个谜题,看起来玩家完全可以把这些当做一个小彩蛋无视,但其实偏偏这种带着神秘气息的小诡计最得人心,《以撒的结合:胎衣》中种种不寻常的异象已经引起了许多好奇心强烈的玩家的注意。

随着解锁“慷慨成就”的玩家达到一定数额,Steam上的成就图标更新成一张点线图,经过一系列翻译后玩家能得出字符“lERBeIL”,将其作为imgur.com的URL地址能得到隐藏角色The Lost、八个人类体形图案、一个地图图标和《创世纪》的一段内容。根据种种暗示,玩家开始在真实世界探索,在加州圣克鲁斯的木板路上有玩家找到类似游戏中饰品“遗失的海报”的图样,其底部有一串被撕掉后三位的电话号码——正是上一阶段中频繁出现的神秘数字109。

没有一个热情地玩家忍得住这样的诱惑,这个电话拨通后会转到语音信箱,经处理后能得到信息:“你好以撒,我是你的父亲,我知道你为什么来,但我要听你发问。”玩家应该作出的正确发问是:“你在哪?”

一段时间后语音信箱更新,新的信息为:“基督徒在呼唤,慷慨的神永不引导历史。知识在增长,它的最终形态是贪婪。”

游戏似乎在这里卡住了,没人知道应该怎么继续。到这里,游戏作者E胖发力给出提示,玩家把提示的内容回复到语音信箱,获得一串英文字符并将其转换为数字后,确定了一个位置坐标,游戏再次转入真实世界。

接下来就很简单了,几个Reddit用户找到坐标定位的地址,在那里挖掘出贪婪的小雕像,雕像上的字符@iamisaacsbody在Twitter上对应着一个专门开设的页面,输入密码“以撒已死”(isaacisdead)并按雕像提示对他说两句话后,开发者就宣布玩家解锁了隐藏的内容,同时更新游戏。

按照通关贪婪模式的动画内容来看,以撒被埋在地底,他的尸体变成了贪婪。

结局19中被埋在地底的以撒

结局final中以撒性格逐渐崩坏的暗示

纵观整个游戏始末可以发现,这场伴随《以撒的结合:胎衣》发布的ARG跨度仅仅只有两个月,为了让玩家快速解开谜题,E胖数次在Twitter发出具有明显导向的暗示,其解谜手法多为ASCII码以及英文字母排序编码等,难度也并不高。但这场ARG引起关注度远远超出预期,不少以撒的粉丝认为这个ARG比胎衣本身还有意思,甚至很多之前并未玩过以撒的玩家因为这个扩展包带来的ARG太有趣而入坑。而从另一个角度看,这场ARG看上去也像是E胖对玩家的一次“小报复”——此前《以撒的结合·重生》发售,其中蕴藏的需要耗时数月才能完全解锁的秘密被玩家挖掘数据在几天内全部解锁,这对E胖来说可是一个不小的打击。

制作商与玩家的互动在ARG中达到了一个新的峰值,这无疑给用户忠诚度增添了一道强有力的保障。

◆《青蛙分数2》——史上最复杂的ARG游戏

《青蛙分数2》ARG的线索散布在近二十款独立游戏中,整个游戏历时两年多,被称为史上最复杂的ARG游戏。

《青蛙分数2》是一个充斥着神秘色彩的游戏,在最初的众酬阶段,两千多名网友在游戏名、发布时间以及主要内容都未知的情况下为它筹集了数万美元,令人匪夷所思。此后两年,《青蛙分数2》似乎消失在茫茫人海中,如果不是成千上万的网友被其它独立游戏中的神秘图案吸引,把线索碎片一点点拼凑起来,发现“尝汤者”视频中的开发者吉姆,也许永远不会有人把二者联系起来。

Jim Crawford

虽然当初参与众酬的人们都能获得嵌在另一款游戏《Glittermitten Grove》内的《青蛙分数2》秘钥,但玩家普遍认为这场ARG才是《青蛙分数2》本身,《Glittermitten Grove》内嵌的游戏则是《青蛙分数3》。

《青蛙分数2》的成功之处就在于,它充分利用了玩家对于未知事物的强烈好奇心,它让玩家废寝忘食地投入到解谜中,但与此同时,无论你以为自己多么靠近真相,都永远无法完全拨开笼罩在它身上的迷雾。玩家在虚拟与现实的交替中解谜,期间对未知产生的莫名的恐惧感会不断刺激神经并转化为兴奋,你会发现自己就像上瘾一样,无法停止对它的关注。

凭借精妙绝伦的ARG,《青蛙分数2》制作团队打了一场漂亮的营销仗。

◆《守望先锋》——惹怒玩家的反面教材

与上面两例不同,《守望先锋》ARG主要应用在英雄Sombra上,早在游戏发售前,有关黑客Sombra的线索就已经在测试中出现。最初几个月玩家投入了大量热情和精力来参与解谜,然而随着时间推移,他们发现自己的付出并没有换来更多的信息,于是产生了一些误解,这些误解引爆了玩家愤怒的情绪。

用摩尔斯电码解出的网站lumerico.mx上提供的线索

玩家的反馈很快受到暴雪的重视,在采访中Geoff Goodman表示其实他认为这次给玩家们设下的谜题都还不错,真正引起玩家负面情绪的原因在与时间的控制不够得当。不过他也承认,这是暴雪第一次尝试用ARG的方式来与游戏本身结合,经验不足导致产生了一些问题,但也在这次不算太成功的ARG策划中学到了很多东西。

一个好的ARG游戏无疑需要综合考虑各方因素,由于玩家解谜具有很强的不确定性,因此策划者需要密切关注游戏进程,并实时对谜题进行修正、扩充甚至重新设计。

ARG离中国市场还有多远?

未关闭前51ARG的主页

其实在2009年国内曾经诞生过一个ARG游戏平台“51ARG”,同年51ARG还发布了一个线下ARG活动的视频花絮,虽然邀请了许多大学生参与,但其形式更加偏向于“校园寻宝”主题,并没有加入大量的技术性谜题,也没能激起什么水花。

51ARG线下活动部分规则

玩家在解密线索

51ARG在开设一段时间后就关闭了,它旗下的域名“51majia.com”也被挂牌出售,时至今日中国还没有供玩家制作或参与ARG的有效线上平台。

51ARG之所以夭折,主要是受两方面因素的影响。

一方面,2009年国内网络发展普及程度远不及今天,人们对于网络的依赖尚不强烈,且当时社会大众对于游戏产业持消极态度,对游戏的刻板印象亦是“电子毒品”,打上了游戏标签的ARG运作模式难以得到支持。受限于客观环境条件,ARG在国内的初期发展十分艰难。

另一方面,8年前国内游戏玩家数量并不可观,同时年龄段、专业、职业以及游戏兴趣向分布过于广泛,难以建立共同交流的社群。玩家群体的限制导致ARG难以获得健康的成长,即使有一个优秀的ARG游戏同时满足积极情绪、社会关系、游戏意义和成就感四个标准,也难以为继。

近两年,随着游戏电竞产业的不断发展,游戏在中国已经逐渐被大众所接受,玩家群体远非8年前能比,同时也有了越来越多的年轻人成立独立开发团队投入到各个类型的游戏制作中,将中国游戏制作产业从此前传统的单一、僵化模式中解脱出来。

ARG作为游戏产业中独辟蹊径的一种形式,经国外游戏界多年实践开发已经初具一套评价体系,对于蓬勃发展的国内游戏产业来说不失为一个可以尝试的项目。

目前中国独立游戏制作团队普遍存在制作商与玩家缺乏有效沟通、游戏产品局限性强、形式主义较为严重等问题。通常制作商都会为玩家开设意见反馈渠道,但由于国内独立开发团队大多缺乏时间积累粉丝基础,带着陌生感投入游戏的玩家遇到Bug、不合理判定机制等问题时大多会以消极冲动的情绪来直接表达不满,无法有效反馈意见。在这种情况下制作团队可以考虑使用简单的ARG来拉近与玩家的距离——ARG不是难倒玩家的手段,而是告诉玩家“我们愿意与你交流,请留下来”的工具。

另一方面,国内的老牌游戏大厂同样可以考虑引进ARG这一游戏形式。相比独立制作团队而言,老牌游戏大厂具有相对成熟的技术和知识、充足的资金以及深厚的粉丝基础,有能力制作覆盖层面更大、影响更广的ARG,而这对于玩家群体中“缺乏诚意”、“消费情怀”的批评声音或许可以成为一个有力的反击。

虽然现今国内游戏产业在ARG领域一片空白,但这也并非全无好处。新鲜事物之所以能够迅速吸引受众,原因就在于其独特性与稀缺性。第一个站出来吃螃蟹的人必定是要承担风险的,但相应的第一个采用ARG形式的厂商/团队一旦成功,或能引领一种全新游戏形式的热潮。

由于中国玩家对ARG了解并不多,在引入初期制作团队设立谜题以难度低、周期短为宜。当玩家接受并适应了这种打破虚拟与现实界限的游戏模式后,制作团队就能对内容进行调整和升级,在这个阶段应当更加重视ARG游戏的故事完整性以及悬念设置,并全程密切关注玩家解谜进度,避免重蹈《守望先锋》之覆辙。

将ARG引进国内会带来何种影响我们目前尚不可知,但每一件新兴事物都需要一只有力的手去尝试推动,才有机会获得长远的发展。我们可以对ARG抱一些期待,或许不久后它就会来到中国玩家身边。

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