国产独立游戏《汐》:像看了一场善于算计的虐心电影
2017-08-09 10:12:00 来源:腾讯游戏

[摘要]玩到现在,我仍然没通关,自然也无从知道《汐》背后有怎样的隐喻和结局。这还重要吗?就当是在平行世界经历的一场梦好了!

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我不是一个追随潮流的典型玩家。

尽管久闻国产独立游戏《汐》(Shio)的大名,但是真正开始体验这款游戏已经发行将近3个多月之后。

1.

从游戏的概念宣传开始,我对它的印象仅仅停留在这个颇有文艺感的名字“汐”(包括英文名Shio)以及那个戴着木质面具的神秘人可能牵涉到的故事。

我偏执地认为,游戏的名字是“门脸”,是“题眼”,可能完整地概括了游戏的主旨和寓意。我尝试通过说文解字来弄清楚“汐”和“Shio”到底意味着什么——结果得来的只是“江湖之水归之沧海,谓之汐”和英文名意指的日本地名“志雄”。

《汐》是一款平台跳跃游戏。如果你喜欢《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),那么你一定熟悉它的玩法套路。《超级食肉男孩》是一款极具代表的“虐心”平台跳跃游戏,是对玩者操作技术的一个标准尺。

但即便如此,以纯技术流派为导向的品类与游戏内在的世界观之间也并非是完全孤立存在的。就好比国内的民谣歌手喜欢反复使用“姑娘”、“南方”等意象,来表达某种情境下的心理活动——存在即合理,总是有一定的道理的。

所有的语焉不详,以及游戏包装得宜的概念,愈发地推着我去探索“汐”背后的世界。

2.

我对《汐》的探索起源,是出于对其世界观的好奇。

打开游戏,《汐》所构建的世界映入眼帘,人物和建筑是中国风混搭和风,观感偏奇幻武侠色彩,但又不至于令人费解,甚至还有点日式舞台剧的布局风格。美术风格只是在铺排氛围和情绪,并未过多带出信息,属于一种总体印象。

当然,我并未忘记初心:满脑子都是它到底会塑造出如何惊艳的剧情?我希望能获得更具体的世界观的阐释,因为游戏是以互动为主,视觉为辅的艺术,跟对白+画面推进的电影艺术还是有较大的区别。

一般而言,文本是展示游戏世界观最便捷的方式。而《汐》也确实这样做了,游戏整体的文本量不大,但经过巧妙的结构切割和编排之后,呈现出来的是一种隐晦的主题表达。

初入游戏,玩家会看到日常对话:(节选如下)

“怎么才来,太阳都落山了”

“呐,这是昨天的报酬”

.......

短短两句对话,交待了时间、人物和动机,展现了一种电影的语感。但是,它又缺乏明显的指向性——对于玩家了解整体的人物动机并没有实质的推动作用,相当于只让人看到一棵大树的“横断面”而已。而且在后续出现对话中,玩家与文字之间的疏离感依旧没有消失,开发者仍然以一种隐晦的方式自顾自地交待着剧情。在网上对《汐》的评价中,很多玩家都提到了“剧情模糊”这一点。

“我好像在哪里见过这个人”

“老葛电话来了,我抽根烟”

...

我想过这个问题:是理解偏差而不得要领吗?还是开发者为了保持游戏的神秘感而刻意编排?我倾向于后者。虽说这样让玩家云山雾罩,削弱了代入感,但是这种朦胧的手法反而会产生奇效,引领玩家深入地对游戏探索。当然,我个人并不赞同这种模棱两可的表达方式。

既然我无法从文字细节勾勒出一个直观的世界观,那么就不妨看看官方给出的故事梗概:

“故事发生在一个古老的村落。在这里,高屋丛丛刺向云霄,好似已生长千年,形如鬼魅的灯笼虚无缥缈,历经沧海桑田,还有无尽的深渊(抢驻新服)和致命的障碍躲藏在暗处,无人知晓它们缘何而来。所有的元素被不知名的力量所连接,便成为了骇人的‘’关卡‘’,‘关卡‘’就是主角的日常,无论日出日落,从不停歇。”

毕竟,随着进度的推进,我对世界观的探索热情逐渐地转变为如何通关的焦躁。于我而言,这种情绪焦点的变化在独立游戏里头还是头一遭。

3.

我果然不是一个人。

我是指因游戏的高难度设计而放弃其他的探索可能性。独立游戏有别于商业制作,充分展现着开发者的个人表达,因此,他们既能做出高格调的美术和音乐,而在游戏性上也有不俗的发挥。

《汐》亦是如此,中国式水墨画风和电子乐都极好地衬托出开发者的品味。而在游戏性(或可玩性)上大胆地玩起了技术流派。游戏用极富挑战性的跳跃、连续跳跃以及多种陷阱机关等硬核的操作手法来增强玩家与游戏之间的黏性,一度让我陷入一种“过关都来不及,哪有时间代入到其他探索”的焦虑之中。

然而,《汐》在“虐心”的实现上又来得十分简单,一切都归根于游戏中出现频次最高的道具“灯笼”。灯笼是最具中国意象的代表之一,与游戏的国风美术形成互文。与之相关的意境多不胜数,既有节庆的喜气,也有落寞的抒怀,甚至还能展现出对武侠世界独特的气氛还原。

以我之见,《汐》中的灯笼属于武侠情结,飘逸中隐藏着高手的侠义风骨。玩家以灯笼为跳板,实现单跳、多级跳跃的动作,就是这么简单。当你在灯笼之间不断地施展跳跃大法,这种体验完全就是对武侠小说里“飞檐走壁”的最佳诠释,视觉感突出,实践性强。

话又说回来,武侠归武侠,游戏是游戏,玩家对跳跃游戏最看重的是“手感”,这是一个抽象的概念,是按下按钮后的极短时间里所获得的力反馈。它的最佳状态是既能让玩家有足够时间接收,又能对下一步的动作留有思考的余地。它的好坏关系到玩家对游戏最简单粗暴的评判。《汐》在这些层面做得相当完美,这是其游戏性出彩之处。同时,游戏开发者用音效为反馈添加了更具像化的“注释”,角色只要一踩到灯笼就会发出击打的声音,告诉玩家“着陆”成功。理想状态下,玩家找准跳跃的节奏,配合声音的提醒,基本上能达到一气呵成的畅快。

所谓的“畅快”不过是过了一把大侠飞天遁地的瘾,以上是将跳跃部分单拎出来说,尚不足以展现它的虐心。实际上,跳跃是引子,将其置于《汐》的关卡设计之中,游戏的理念走向之完整,设计难度之高,很自然地将忌惮于技术流派的玩家闻风丧胆的情绪过渡到灭绝人性的后怕。显而易见,这种“虐心”跟《超级食肉男孩》以及“I wanna be”系列等国外有口皆碑的作品是同源的。

如果你对跳跃节奏不够敏感,又无法在面对诸如大齿轮,大摆锤,漂移灯笼,高温的特制地面等陷阱时淡定自如,基本上你就徘徊于惊魂未定和死而复始的loop状态中:进而不得,退又不甘。

这大概是所有能调动起玩家“不服输,不服气”心理的游戏的套路。玩家只有抱着一次性完成跳跃,躲过陷阱的希望,才不至于被游戏“玩弄于股掌之间”。我对此深有体会,每次跌跌撞撞,好不容易地跨过了一连串的坑,但却败倒在离存档点近在咫尺的地方,那种滋味着实可以夸张地比喻为“ 气得摔键盘”。同时,我又急于翻盘,周而复始,挑战的永动机卯足劲,其他的探索全都抛诸脑后。

从这种意义上来说,《汐》是一款“擅于算计”的游戏,从复杂精巧的关卡设计到对玩家心理的把握,精准地就像是流水线上的AI机械手臂,不容有失。

4.

尽管开发商对游戏的处理谨慎和严格,但是 《汐》收获的差评并不少。

说句大实话,任何一款游戏都不可能同时满足所有人的预期。而《汐》本身所存在的问题也比较突出,这是无法避免的。

比如,单调、缺乏变化。玩家持续不停歇地跳跃,以及沉浸于关卡解谜,这是玩家玩下去的动力,相反也会成为游戏单一的“罪证”:关卡和场景的变化不够丰富。尤其是游戏本可以用剧情来引导玩家填补这种单一,怎奈游戏中的文本存在感低,造成了玩家与文字的疏离,无法完好带入情境。

再者,游戏不错的审美格调会让玩家生出“这不是一款硬核向游戏”的错觉,按理说这种画风很难与虐心游戏扯上瓜葛,这样的搭配本就显得新鲜而怪异,当玩家最终融入其中时,无暇欣赏或探究《汐》的内涵,也实属正常。

玩到现在,我仍然没通关,自然也无从知道《汐》背后有怎样的隐喻和结局。这还重要吗?就当是在平行世界经历的一场梦好了!

回到现实,《汐》有这样或那样的问题,但是,我还是愿意为它点赞,公平来讲,它不失为一款有想法和坚持的国产独立作品。

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