我眼中的《剑网3》:更适合国人阅读的武侠“童话”
2017-08-21 12:45:00 来源:腾讯游戏

[摘要]在体验了很多欧美高质量的MMORPG游戏后,《剑网3》的出现填补了很多玩家对于同类型国产优秀游戏渴求的期望,即使在初生时,它依旧背负着很多争议。

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纵观古今,无论诗、书、画、卷,中国人说侠大抵避不开一个情字,而谈情又总是参杂着些许的侠气萦绕其中。而现在,游戏已成为承托侠情,彰显侠气的另一个重要载体。

在无奈与唏嘘之间 我迷上了剑侠情缘

我本人是不太喜欢RPG游戏的,SRPG和ARPG皆可,唯独正儿八经、根正苗红的RPG本尊就是不行。早在Windows 98时代经历过《仙剑奇侠传》剧情和玩法在精神和肉体的双重“磨折”后,似乎便在自己的心中留下了不喜欢RPG游戏的影子,时至今日,亦是如此,哪怕回合制踩地雷这跟“大刺”早已经没有过去那么扎心。

但惟有一款游戏,是游历于在我和RPG游戏之间那根绝缘线之外的,影响我至深的一系列作品。1997年,西山居推出《剑侠情缘》,再到后来的《剑侠情缘贰》、《剑侠情缘外传:月影传说》,随后便是在这个IP之下衍生而出的《剑侠情缘网络版》、《剑侠情缘II Online》和已经不知不觉走过八年的《剑侠情缘网络版叁 (微博)》(以下简称《剑网3》)。

在写下此文之前,我翻开了早已经包裹严实的,封装在箱中的那些在初中时代购买的正版游戏,其中就有《剑侠情缘》和《剑侠情缘贰》。有趣的是,我是先玩的《剑侠情缘贰》,再回过头去玩的一代,先经历了初出茅庐,懵懂单纯的南宫飞云眼中宋金南北对峙的山河家国、爱恨情仇,又回过头去,探究其父其母张如梦与南宫彩虹隐居大漠的原因所在。似乎《剑侠情缘》那突破以往国产RPG游戏的故事张力和人物关系,杂糅进了即时战斗系统对于游戏节奏的提升后,给予了包括我在内的所有玩家一种全新的感受,尤其是强调侠义之下的小家与战乱之中的大家那种充满了不可调和的矛盾,让人在无奈与唏嘘间,体会到了这款游戏的魅力所在。

更适合成人“阅读”的武侠童话

在经历了单机游戏黄金时代后,中国游戏伴随着互联网的高速发展,进入到了网络游戏领衔的阶段。在《石器时代》、《魔力宝贝(微博)》行将就木之时,国产游戏中以西游为题材的一众回合制养成类游戏站了出来,为更多的普通人了解网游开了先河;当回合制游戏老态龙钟之时,准备接班的《无尽的任务》、《龙与地下城OL》等在欧美市场风生水起的MMORPG们却又倒在了水土不服这件“小事”上。

纵观中国网络游戏发展历史,事实上真正一直将影响力影响至今,并且蔓延到更多的非游戏领域,联动不同平台与行业共同推进游戏视野发展的作品,一个是《魔兽世界》,另一个就是《剑侠情缘》网络版了。前者不仅仅改变了欧美同类型游戏在中国市场叫好不叫座的局面,还打开了MMORPG游戏一个长达十数年的黄金发展期;后者,也就是《剑侠情缘》的系列网络版本,它们不仅更真实的向中国玩家提供了一个纯粹的,传统的东方武侠世界,更是在产品的成熟期,打通了二次元与游戏之间的壁垒,成功的让两个截然不同的受众群体为同一款产品摇旗呐喊。

在剧情架构上,一代与二代《剑侠情缘网络版》依旧沿袭了单机版本中的南北宋时期,围绕着争夺“江山社稷图”这个令江湖纷乱数十载的重要道具铺开话题。有所不同的是,游戏的载体变为了更加广阔的网络世界,在此其中你已经不再是单枪匹马,无论选择名门正派还是旁门左道,甚至只是不问世事保持中立,当时《剑侠情缘》网络版所独有的门派与派系等阵营概念,让玩家们对于侠的概念,有了新的认识,门派与阵营之间微妙的平衡,不仅影响着每个玩家在游戏中的成长,也影响着国产武侠MMORPG游戏的发展思路。

到了《剑网3》,故事背景被提到了大唐王朝,国家统一、社会发展处于鼎盛时期的游戏背景之下,玩家们再也不用奔波于家仇国恨之间的博弈,而是尽情的在这样一个时代背景之下随心所欲的感受中国武侠文化的精髓。可以说,《剑侠情缘》系列网络版本是西山居打造的一个有别于同时期其他游戏的更适合成人阅读的武侠“童话”,甚至是至今中国侠文化借助游戏这个平台最优秀的表达。

门派:更具中国游戏特色与思维的情结表达

行侠仗义令人热血沸腾,儿女情长却可以令硬汉动容,强者流泪,似乎到了《剑网3》时,游戏又将单机时代对于强调侠之大者们背后的爱恨情仇的传统带了回来。令我记忆最为犹新的,仍旧是李慕云与郁清公主那段痴情的念白,于沉浸在两者炽烈感情中久久不能忘怀之时,两者跳崖殉情的震惊。许多年后,即使我已离开了剑三纷扰的江湖世界,却再难以忘却这段游戏中的起初并不起眼的分支任务。

“莫问痴、痴心不曾休;

莫问恨、恨时爱悠悠;

我笑风、风起水回流;

我笑云、云作我心舟;

不问生死相许为情为缘来相守!

问生死相许为情为缘来相守!”

在《剑侠情缘网络版》的世界中,还有一种感情非常特殊,也最难能可贵。从初代到第三代作品,游戏都着重以门派为核心和玩家的出发点,来打造一个更接近与我们所认知的武侠世界。无论因为“天下武功出少林”而自始至终都选择遁入空门成为一个佛家弟子的我,还是身边千千万万有着同样理由和愿望加入少林或其它门派的玩家们,他们都在《剑侠情缘网络版》漫长的发展历史中,因为门派这一系统的存在,通过虚拟空间与现实空间与其他玩家结成了深厚的友谊,这一点不仅仅体现在门派PVP时的同仇敌忾,更多的也在门派聊天的插科打诨、独自冒险时同门相助间,展现的淋漓尽致。这也是有别于欧美同类游戏所设立的职业体系所想表达的团队组合最优解与最强配合之外,更具中国游戏特色与思维的情结表达。

如果说《剑侠情缘》单机版本中所构建的人物关系都难逃一个情字的话,那么《剑侠情缘网络版》中的情字,就不简单的局限在了男女之间,这并不是因为从单机到网络载体发生了变化,更重要的是在中国武侠文化的熏陶与晕染之下,游戏中玩家之间情感早已升华的更加多元化。

打破次元壁:意料之外与意料之中

如果放在当下这种所谓泛娱乐的环境中,每个游戏都在试图通过打破次元壁来扩大用户群体,但无论是来自日本的动漫IP还是近些年异军突起的国风,落到实际的游戏上时,总会因为和游戏结合时出现各种不适应的症状,究其原因,就在于受限手游的格局。

这也是为何在今天,《剑网3》能够在三次元和游戏玩家群体之间游刃有余的原因所在,依托端游传统上对于游戏世界自由度的支撑,加上引擎不断优化后,在人物建模和服装设计上的不断推陈出新,让原本并不关注游戏的二次元群体可以将游戏中的服装还原到现实中,并最终在国风文化的不断发展与成熟过程中,将游戏本身带入了二次元生态中。但有趣的是,这种无心插柳柳成荫的做法,却让很多想要突破次元壁的游戏和厂商望洋兴叹,似乎有人曾经效仿过,但却再也没有听过有谁成功过。

2017年ChinaJoy最具人气的展台是哪家?不是火药味十足的主机厂商,也不是科技风满满的VR展台,极有可能是西山居和它的剑侠情缘展台,现场玩家花费几个小时不仅仅是为了体验即将推出的《剑网3》重制版,你也能看到不少身着剑三服饰的少男少女在展台周围聊天、拍照,向其他游戏玩家传达着身处剑三世界的另一种风情和另一种乐趣。

事实上,不光是CJ,全国大大小小的动漫展、游戏展,西山居和它的剑三,在二次元和游戏交汇的中心点同时受到两个群体的关注与追捧,甚至形成了一些专门COS剑三人物的团体个个人,全年追逐全国各地的剑三活动的情况出现。

在体验了很多欧美高质量的MMORPG游戏后,《剑网3》的出现填补了很多玩家对于同类型国产优秀游戏渴求的期望,即使在初生时,它依旧背负着很多争议。时至今日,在一众游戏强调玩法和功能性的繁复达到了一个令人难以接受的生态中,我们很难再找到一款像《剑网3》这种单纯追求传统武侠精神的游戏了,在单机游戏日渐式微的当下,或许能够超越它的,也只有它自己了。

至于它将决定如何超越自己,我想将于8月26日至28日在珠海大剧院开启的《剑网3》八周年嘉年华,将向我们传递出答案。

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