三七互娱高级副总裁罗旭:2018聚焦精品 重振页游市场
2018-03-12 13:04:00 来源:腾讯游戏

3月7日,三七互娱举办的中国国际互动娱乐大会(以下简称CIGC)在广州开幕。会上三七互娱公布了包括《血盟荣耀》、《航海王Online》在内的多款重磅作品,随后三七互娱高级副总裁罗旭接受腾讯游戏频道的采访,分享三七互娱在2018年页游市场的战略布局及游戏推广计划。

记者:今天公布的重头游戏,除了《航海王online》这款出现在97年的游戏产品之外,37游戏是否还要推出别的漫画IP类游戏?

罗旭:首先三七互娱是一家半娱乐的公司,自然在影视音乐,动漫等等方面都做了一些相应的布局,航海王online可以说是第一款体量比较大的产品,同时,我们也做了一些动画的制作,漫画方面的布局。未来在这个基础上,肯定也会去做游戏的改编,因为游戏本身就是变现更好的方式,同时,我们有了这些内容以后,未来自然也会去做。但是当前的计划,比如立项即便现在没有,未来肯定有,因为这是我们发展的一个方向。

记者:页游市场近两年一直在缩水,37游戏有没有想过往端游这一块发展?

罗旭:首先这样说,虽然这两年页游的整体市场环境不如前几年,确实如此。但是要看问题的角度,我们从另外一个角度来讲,页游还是有百亿规模的。另外用户规模2亿多,有这么大的一个市场规模,有这么大的存量用户,接下来看产品。为什么这两年有些下滑,还是精品内容偏少,一个是精品数量偏少,另外一个是产品数量减少了,数量减少不可怕,我们不以数量取胜,要以质量取胜。未来产品资源肯定越来越集中,集中在某一款产品,那这些产品可以推到很好的高度,这样就需要有精品的内容,有精品的内容就可以突局。现在是蓄势待发的时候,有精品出来,这个行业就会回升。

从这个角度来讲,其实我们自己对页游市场信心还是蛮充足的,包括对我们今年的产品布局也是充满信心的,今年也发布了7款比较重点的页游产品。

最后一点你说端游这个,目前来讲,还没有这个计划。因为我前面说了这么多,其实有很多事情可以做,而不是说没有事情可以做,我要去转型,做别的事情去了,我有这么多事情做的时候,端游市场暂时不考虑,它的玩法,它的打法和页游、手游还是有区别的。

记者:你觉得以移动端为载体的H5游戏相比于传统页游有什么优劣势?

罗旭:H5游戏其实和页游有很多相似的地方,但是也有很多不同的地方。你说它的的优势,相比页游,包括相比手游,研发成本偏低,用户来源更广,可以来源于PC端,也可以来源于移动端。页游和手游不太一样,页游说实话,从移动端转化到PC端,用移动端方式去推,转化率比较低。反过来用页游的方式去推手游,转化率也很低。但是H5是一个双端的,你既可以在PC端推,也可以在移动端推,它的用户更广,也不能说成本更低,相比页游来说。从PC端成本比页游低,在移动端会高,本身移动端成本挺高的,但是相对手游来说有优势,它的包比手游要小。我觉得这个是它的优势。

但也有劣势,还比较明显,比如它的产品蛮单一的,虽然现在H5游戏有很多品类,但是从营收的角度去看,很单一,H5游戏不怎么赚钱,很低。

另外一个角度,它的生命周期相对更短,不是绝对的,这个源于游戏的研发,不是说它的生命一定短,只是从大概念来讲,游戏做好了,它的生命周期甚至比端游的生命周期更长,但是普遍来说周期更短一点,却又蕴藏着新的机会。

为什么去年能起来呢?这两年技术的成熟,技术的升级还是蛮大的,H5说了很多年了,真正的爆发还是2017年,随着H5游戏快速迭代升级,以及各个大厂的进入,能够提高更好的游戏品质,还有大的渠道、平台来进入,对这个市场的重视。用户量的获取会上一个新的台阶,所以它会有一个机会。

我认为H5会引来一轮爆发。

记者:目前公司有没有已经在制作的H5游戏?

罗旭:H5游戏是有,但这个时间点还没有确定,目前确实有H5游戏在研发,大概是在Q2的时候。虽然去年大天使之剑取得了一些不错的成绩,但是我们还是需要通过现在去积累更多的经验,为后面的产品去做铺垫,后面至少有三款产品。

记者: 37打算怎么解决产品越来越少的问题?有没有考虑用H5游戏来填补页游不足的问题,还有其他的解决方案吗?

罗旭:不是缺产品,而是缺精品,其实2017年产品数量也不算少,但是差的就是优质的产品。还是前面说到的,怎么去破这个局,首先核心的内容还是在精品上。我觉得现在研发不像几年前,随便换一个皮就能赚钱,现在赚不了,真赚不了,你想做好这个事情,就踏踏实实做好,要有投入。

首先今年至少从37游戏的角度去看这个问题,我们精品精细化运营,不是所有的产品,也是有选择的。确实同时推3-4款产品没问题,但是我还是想把一款产品推到更高,但是现在也没有3、4款游戏让我们来推,是这样的状况。资源还是摆在那里的,虽然PC游戏有下滑,但是存量空间还是很大的,至少有2亿的用户摆在那里的,再下滑10%又怎么样,再下滑20%也没关系。可能更多从网民角度去想,分散网民玩游戏的时间,把更多的精力花在移动端上面,但是还是有PC端玩游戏的体验和需求。

记者:37这两年基本上所有的产品都是IP的改编游戏,是不是37以后只会做IP改编游戏,不去做原创IP了?

罗旭:不会,拿IP改编游戏效率会高,有些东西已经设定好了,没有设定的东西就去想,但是会节约很多的时间。然后又有用户的支撑,所以用IP来改编游戏是来得快,未来这肯定是一个重点的方向。

第二个从长远的角度来讲,其实是制造这种IP可能更好。但是IP需要打造的时间,要有时间的积累,所以一个是快,一个是慢的区别。37不是说没IP的游戏就不做,其实我们今年发布的游戏也没有IP的,也有几个产品没有IP,如果这些IP的影响力比较大,就拿出来了,可能大家更有感觉一点,而且我们更多是以IP为主,但是没有IP的一样会做。

我觉得IP大部分时候是很好的,但有时候是不太好的,不太好的地方是把你框住了,你想做一个没有人把你框住的东西,自己去制作IP产品。我觉得IP更多是用户,产品本身研发层面的东西,一个是用户,把这两个问题解决了,IP问题不大。

腾讯:之前你们收购了极光网络,今年在资本层面还有什么新的布局,还是有意识去合作外部的精品团队或者公司?

罗旭:有的,我们近两年其实投了不少页游团队,我们成都就有好几家,然后深圳也有几家。我们确实在这一块有投入,不光在极光网络自研,外部也一样。极光网络游戏的供给不能满足37游戏的需求,我一直有在外面去拿产品,同样是为了和CP绑得更紧密,外部的投资,前期的交流,这两年还是投了一些团队的。所以说这些产品有好几个都是出自于我们投的团队的产品,陆续的就出来了,因为你投了,大约一年就可以上线了,差不多就这种节奏。

记者:你们之前一直提精品的概念,今年你们推出众多产品,在你们看来精品满足什么样的条件,才能称之为精品?

罗旭:几个方面,第一个方面就是研发,研发的风格,研发也有分几类的,有的是快速的迭代,快速的出一个产品,快速地再换一个皮,这是一种做法。另外一种做法,我不需要把战线拉得那么长,我做一个或者做两个,我把它做好,对产品的品质要求拔高,然后达不到自己的标准时,我就不让它上线,首先是在研发的层面,在研发的过程就要有高标准。

第二个是运营,运营对产品的定位,产品的理解要把握得更准,然后做好周密的运营的计划,根据产品本身的属性,为什么?因为精品的基础来源于用户的认可,没有用户的认可,就谈不上。运营在这里就很重要了,怎么样去让用户满意,首先这一点就要抓紧(抓用户)。

再一点就是要持续,有了前面两个东西的时候,研发和运营一起协同去把产品的后期的东西持续地做下去,而不是我做了3个月了,到了峰值了不管了。不是,我就把它当作一个新的游戏做,类似端游的做法,端游就是隔一段时间就有一个新的玩法发过来。从研发层面、运营层面,对游戏上线以后的持续的版本更新迭代。然后是服务器用户的持续导入,我觉得基本上是这样。

记者:你刚才提到了很多有关游戏的核心用户,包括边缘用户,你能谈谈具体这些核心用户是哪些人群吗?或者他们喜欢的游戏类型主要有哪些?

罗旭:这里涉及到网游游戏的目标人群问题了。可以说不同的游戏类型,或者不同的IP,有不同的目标人群。整体而言,从页游角度而言,核心人群年龄偏大一点,相比手游、端游,年龄都会偏大一点,然后这拨人也有消费能力,我觉得不像学生时代或者在年轻的时候空闲时间比较多,这些人相对比较成熟稳定,他是一个成熟稳定的这种状态,他的属性其实比较难改变。如果是一个小年轻,他就会很随意的,我就转了,但是这拨人就不一样,也许是我这代人,年龄比较大的,对于这个东西还是比较热衷的,包括对传奇、奇迹。他们玩的时候是学生,但现在他不是学生了,而是现在的核心消费者,我觉得这群用户是网游游戏的核心用户。

然后就是非核心用户,就是除了这些用户以外的新的,就是不太稳定的这些用户。这些用户对页游其实有很大帮助,首先是有人玩,但是他不一定有消费能力。但是这部分用户,其实我觉得它在减少,我觉得核心用户的变化不大,所以说总量会减少,但核心用户目前还是基本上还会加大,也会有下降,自然的发展规律。

记者:你认为《传奇霸业》等未来几年可持续发展的优势体现在哪些方面?

罗旭:首先这两款游戏,也确实给我们积累了很多的经验,也给我们指明了一条非常正确的路。通过这两个产品的积累,我们看到它流水的收入,现在很稳定,所以我为什么说至少有三年的高收益,就是基于数据的稳定性。当然这里面,不是说你不做任何工作,它就能稳定的。刚才也说到了,怎么才成为精品,要研发,持续不断地把它当作一个新游戏去做,运营持续地抓住用户,持续地拉新,但拉新的比例会越来越小。这两个产品,其实我们做了三年多了,新用户的占比肯定越来越少,更多是老用户的维护。对于这种游戏,老用户的维护大于拉新的,对于这种游戏,就是很明显,可以预期到它是这样一个走势。

这对于一个公司或者一个团队,就能起到一个非常稳定的支撑,不会是一起一伏的。相应的在其他产品,我们一样要朝着这个方向努力,这样去做。确实如果你的战线拉得太长,资源相对来讲还是有限的,不管是什么资源。

我刚才提到的,虽然我现在可以同时推5款产品,确实没问题,但是如果我把做5款产品的精力集中去打一点,这个效果就是不一样的。然后可以持续稳定的发展,我觉得这个对我们的启发是非常重要的。

其实对目前的页游来讲,战线不宜拉得太长,手游也一样,手游其实属于全面开发的一个业态。

记者:2018年H5游戏发展中三七互娱如何面对同行业的挑战?

罗旭:挑战,先从它的劣势讲一讲,商业化的产品线比较单一,虽然说用户的来源比较广,但是它的变现能力未必就很强,不是说所有的品类都是可以赚钱的。另外,其实H5游戏也已经发展了好几年了,纵观看下来也基本上是传奇类的游戏能够赚钱,传奇类这种游戏能够滚得动,可以推得起来,然后周期有保证,这个是有挑战的。比如你要做其他的品类,说实话压力很大,除非有创新的东西,如果没有,那我觉得很难,还不如集中在这些品类,就是比较集中的品类,在上面去多下功夫。这个是非常大的一个挑战,这个其实是会限制H5游戏市场的高爆发,但是我相信H5游戏一定会引来爆发,只不过这个爆发不是说就怎么样,我觉得不会,还是有一个度,毕竟受限于这些东西。

第二,它的产品设计,相对手游来讲,会更加偏重于前面的东西,所以它的周期相对会短一些,这个也是挑战。尤其生命周期,我刚才说了也是由研发来决定的,我想把它做长一点,通过努力把生命周期做长一点。

这两个挑战确实蛮大的,但是我也说了怎么样去应对,也不叫应对,从市场的情况去分析,一个是H5游戏引擎技术的快速更新迭代,可以有更好的表现力,有大厂的进入,有大厂进入做精品的内容,可以提供更好的游戏。因为说实话,以前的这些游戏出自大厂的太少,但以后大厂进来,肯定对产品的要求、标准是拔高的。这个产品一出来以后,和原来的H5游戏表现肯定是不一样的,大厂和小厂产品的表现不一样。

再一个是更多的大品牌也在进入市场,对H5市场的重视比以前更加重视了,平台如果重视,说实话就是用户量的支持,自然就会推高这个游戏的规模,所以我觉得2018年,H5游戏还是能够有比较快速的增长。

记者:今年37游戏在页游和H5游戏合作方面的一些情况?

罗旭:合作方,其中页游这一块,刚才提到了一个是我们自研有两款比较重点的大的IP改编的产品,一个是奇迹的改编,一个是端游的改编,然后还有其他方面的改编,包括腾讯的一个游戏,这个不是腾讯研发,是我们外面的团队在做的,只是拿到了IP的授权,这个是上海极光网络公司研发的,不是我们自己的,是两家公司的。

还有完美的笑傲江湖,这也是一个IP改编的产品,这个是我们成都的一个团队做的,寻秦记也是成都的团队做的。航海王OL也是我们投的产品,或多或少都和公司有比较紧密的关系,但也有没有投的。包括像青云的神魔血脉,这是北京青云的。只要是好的产品,我们一直是开放的心态,不管投了也好,没投也好,那个不重要,投了只是为了更紧密地合作、没投也不影响有好的产品,我觉得达到共赢就好了,只有共赢才能长期发展下去。你说让研发赚钱,运营不赚钱,这个可能很难做得下去,让运营赚钱,让研发不赚钱,你也难走得下去,一定是要相互共赢才能长期做下去。

页游还有一些其他产品也在做,今天没有公布的,还有其他团队的产品。还有在移动端,H5游戏我们也有好几个产品在后面,H5更多是在传奇类。因为只有这个类别,它的商业化、它的周期更加有保障,我们肯定是首先抓住重点的方向先把它打开。

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